디지털 아레나의 힘: e스포츠의 급속한 상승
디지털 시대의 새로운 전장, e스포츠,는 세계를 향해 그 존재감을 과시하고 있습니다. 기존 스포츠 경기들과는 다르게, e스포츠는 가상의 세계에서의 능력과 전략이 중요한 역할을 합니다. 이런 특징이 NBA 같은 전통적인 스포츠 리그들의 눈길을 사로잡았는지도 모릅니다. 실제로 NBA는 Take-Two Interactive와 협력하여 NBA 2K 리그라는 새로운 e스포츠 리그를 론칭했습니다.
초기에는 많은 이들이 NBA 2K 리그를 대충 흘려보았지만, 그 생각은 금세 바뀌었습니다. 출범 초기에 17개의 NBA팀이 참가 의사를 밝히며, 이 리그의 성장 가능성을 뒷받침했습니다. 2018년 5월, Knicks Gaming이 우승하며 이 리그의 중요성과 가능성을 세계에 알렸습니다. 특히 NBA 2K 리그가 전세계적인 스트리밍 플랫폼, Twitch와 파트너십을 체결한 것은 그 인기를 잘 나타내줍니다.
놀랍게도, 대학들도 이 흐름에 뒤쳐지지 않고자 동향을 읽기 시작했습니다. Big Ten Conference가 2017년 3월에 역사를 쓴 바 있습니다. 바로 세계적인 e스포츠 게임인 ‘League of Legends’를 대학 리그로 선보이며 그 경기들을 Big Ten Network에서 생중계한 것이었습니다. Pac-12와 같은 미국의 주요 대학 스포츠 리그도 e스포츠 도입을 논의 중이라는 사실이 그 파급력을 입증합니다.
올림픽의 무대까지 눈독을 들이고 있는 e스포츠. 2020년 도쿄 올림픽에서는 데모 게임으로 e스포츠가 소개될 것이라는 예상이 있었지만, 2024년 프랑스 파리 올림픽에서 본격적으로 소개될 가능성이 높아보입니다. 물론, 올림픽 경기로 인정받기 위해서는 여러 장애물을 넘어야 할 것입니다. 그 중 가장 큰 장애물은 게임의 폭력성입니다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 게임 중 폭력적이지 않은 게임들이 많아 선택의 폭은 충분하다고 볼 수 있습니다.
2019년, e스포츠 시청자 수가 예상 4억 2,700만명에 달할 것이라는 예측은 이 분야의 미래가 얼마나 밝은지를 보여줍니다. e스포츠는 이제 게임이 아닌, 엔터테인먼트의 한 부분, 문화의 일부로 자리 잡았습니다.
자료 출처 : https://antepedia.com/